<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://css2.bestbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>CSS</title>
		<link>http://css2.bestbb.ru/</link>
		<description>CSS</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 04 Apr 2010 19:38:53 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>КАК создать свой сервер для CSS</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;1) скачаем готовую сборку с этого сайта &lt;a href=&quot;http://off-team.at.ua/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://off-team.at.ua/&lt;/a&gt; там в комментариях &amp;quot;nikolaus2008&amp;quot; дал&amp;#160; ссылку&amp;#160; на скачивания ну вот скачиваем готовый сервер кстати собрал его тоже&amp;#160; nikolaus2008 &lt;br /&gt;2) скачали устанавливаем он устанавливается в папку publik потом оттуда запускаем start.bat ну вот и всё &lt;br /&gt;3) заходим в контру в локальных сетях ищем свой сервак и всё &lt;br /&gt;и ещё ip чтобы играть с дузьями надо брать у операторов и эта услуга платная ну а так сервер готов&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 19:38:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тактика прицеливания</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &amp;quot;зажимать&amp;quot; правильно!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чувствительность (Sensivity)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;dpi&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повороты на 180 градусов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводя итог сказанному:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акселерация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем &amp;quot;плавающий&amp;quot; курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры &amp;quot;Windows sensitivity&amp;quot; и &amp;quot;m_filter&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас &amp;quot;слишком большой dpi&amp;quot; (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техника прицеливания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить &amp;quot;хитрюгу&amp;quot;. Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения &amp;quot;целюсь бегущему в голову&amp;quot; в положение &amp;quot;целюсь сидящему в голову&amp;quot;, чем наоборот =).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итоги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным &amp;quot;А я всё это уже знал и без тебя!&amp;quot; - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короткая очередь (bursting)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы &amp;quot;добить&amp;quot; врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, &amp;quot;зажимая&amp;quot; по два патрона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно &amp;quot;вести цель за голову&amp;quot; - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длинная очередь (spraying)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной &amp;quot;шальной&amp;quot; пули в тело достаточно велика - это же spray!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые &amp;quot;папки&amp;quot; сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.&lt;br /&gt;Желаю Удачи! smile&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 19:25:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>секрты карт</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;as_cowboy&lt;br /&gt;&amp;quot;Залетите&amp;quot; спектратором за большую деревянную дверь. Найдете там очень оригинальную подпись маппера.&lt;br /&gt;as_forest&lt;br /&gt;Чтобы попасть в эту комнату (в которой вы увидите крыс в церквушке!), &amp;quot;долетите&amp;quot; спектратором до последнего водопада, &amp;quot;влетите&amp;quot; внутрь - и с левой стороны вы увидите ее.&lt;br /&gt;as_highrise&lt;br /&gt;Разбейте окно за компьютерным столом (рядом с респавном CT) - попадете в коридор, который вас приведет к комнатке с подписью маппера.&lt;br /&gt;Или разбейте деревянные доски со стороны T.&lt;br /&gt;as_oilrig&lt;br /&gt;&amp;quot;Долетите&amp;quot; спектратором до башни и вертикально поднимитесь вверх, опустив прицел вниз.&lt;br /&gt;as_swissbank&lt;br /&gt;Если &amp;quot;залететь&amp;quot; спектратором за дартс, то можно увидеть фотографию странной женщины.&lt;br /&gt;as_tundra&lt;br /&gt;Надпись Zaphod=God вы можете обнаружить рядом с респавном T, в темном углу за зданием, на правой стене.&lt;br /&gt;Еще один логотип Zaphod&#039;a (это маппер, который создал данную карту) находится в ящике, рядом с вертолетом.&lt;br /&gt;cs_arabstreets&lt;br /&gt;&amp;quot;Влетайте&amp;quot; спектратором за решетку напротив отрубленной головы, и слева будет подпись маппера.&lt;br /&gt;cs_beirut&lt;br /&gt;&amp;quot;Летите&amp;quot; спектратором от респавна CT направо к большой двери, &amp;quot;влетайте&amp;quot; в стену чуть выше красно-белого козырька - и попадете в зал с подписью маппера.&lt;br /&gt;cs_dune&lt;br /&gt;&amp;quot;Летите&amp;quot; спектратором под землю рядом с навесным мостом. Там вы увидите всяческие благодарности маппера.&lt;br /&gt;Рядом с респавном T бегите в подвал. Используя кнопку &amp;quot;use&amp;quot; на двери туалета, можно услышать звуки всем известных Бивиса и Баттхеда, а если &amp;quot;залететь&amp;quot; спектратором за дверь, то увидите &amp;quot;очень занятого&amp;quot; террориста.&lt;br /&gt;cs_estate&lt;br /&gt;В комнате с бильярдом &amp;quot;влетайте&amp;quot; спектратором в стену напротив лестницы. Увидите очень оригинальную подпись маппера.&lt;br /&gt;cs_india&lt;br /&gt;&amp;quot;Влетайте&amp;quot; спекратором за дверь. Обнаружите подпись маппера.&lt;br /&gt;cs_italy&lt;br /&gt;Данная картина находится в первой башне, которая показана на скриншоте.&lt;br /&gt;cs_office&lt;br /&gt;Если расстрелять стену рядом с полками (недалеко от респавна T), то вы сможете увидеть картину с каким-то милым животным.&lt;br /&gt;А если &amp;quot;полетать&amp;quot; спектратором со стороны скал, то можно увидеть лого группы ДДТ (а карту, кстати, делал русский маппер ).&lt;br /&gt;cs_siege&lt;br /&gt;Если в подземном ходе внизу от респавна CT залететь спектратором в проход, который завален деревянными досками, можно увидеть благодарности маппера всем, кто помог в создании карты.&lt;br /&gt;cs_thunder&lt;br /&gt;На респавне CT в стенах слева от БТРа находится полная информация о создателях карты.&lt;br /&gt;cs_valley&lt;br /&gt;В большом доме на цокольном этаже постреляйте в большую картину, за ней находится подпись маппера.&lt;br /&gt;de_aztec&lt;br /&gt;Если &amp;quot;лететь&amp;quot; спектратором со стороны CT над навесным мостом, то слева в стенах можно найти благодарности создателя всем, кто помогал в создании карты.&lt;br /&gt;de_dust&lt;br /&gt;В стене недалеко от респавна CT находится картинка какой-то модной шоколадки.&lt;br /&gt;de_dust2&lt;br /&gt;На респавне CT в одной из стен скрыта благодарность известному мапперу, в другой - запись об участниках-создателях карты.&lt;br /&gt;de_inferno&lt;br /&gt;Недалеко от респавна CT за дверью спрятаны подпись маппера и обращение маппера к игрокам.&lt;br /&gt;de_nuke&lt;br /&gt;В стенах рядом с респавном T можно найти эти две картинки. Первая - подпись маппера, вторая - его фотография.&lt;br /&gt;de_prodigy&lt;br /&gt;На крышке одного из ящиков рядом с респавном T можно увидеть подпись маппера.&lt;br /&gt;de_rats&lt;br /&gt;За окном (в режиме спектратора) можно увидеть интересный глюк.&lt;br /&gt;de_rotterdam&lt;br /&gt;Недалеко от закладки бомбы можно обнаружить подпись маппера и прочие благодарности.&lt;br /&gt;de_vegas&lt;br /&gt;В зале с игровыми автоматами можно поиграть в JackPot.&lt;br /&gt;de_vertigo&lt;br /&gt;&amp;quot;Летите&amp;quot; спектратором за зеленую дверь рядом с респавном T. Забавная кошечка, подпись и благодарности маппера ждут, когда вы на них посмотрите.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 19:24:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>как делать мувики</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб smile&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого же раздела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимые программы и суть процесса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VideoMach - &lt;a href=&quot;http://gromada.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gromada.com/&lt;/a&gt; (эту прогу можно скачать у нас в разделе &amp;quot;Программы&amp;quot;)&lt;br /&gt;простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк)&lt;br /&gt;Кодек DivX - &lt;a href=&quot;http://www.divx.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.divx.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразовать демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы, записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво), поэтому приходится действовать поэтапно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов)&lt;br /&gt;Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется подождать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требования к компьютеру для записи клипа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются именно туда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров).&lt;br /&gt;Разрешение 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин&lt;br /&gt;400x300 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ&lt;br /&gt;512х384 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ&lt;br /&gt;640х480 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ&lt;br /&gt;800х600 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись скриншотов из демки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;startmovie&lt;br /&gt;запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35. В итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30.&lt;br /&gt;endmovie&lt;br /&gt;прекращает «нарезку» скриншотов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bind [ &amp;quot;startmovie abc 30&amp;quot;&lt;br /&gt;bind ] &amp;quot;endmovie&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480)&lt;br /&gt;В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).&lt;br /&gt;В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз убираем консоль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если демка записана при помощи HLTV:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).&lt;br /&gt;Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять.&lt;br /&gt;В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой «ОК» и нажимаем «синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется процесс преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким битрейтом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить флажок «Video and Audio (same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати, теперь картинки можно удалить smile&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот собственно и все. Фильм готов!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 19:23:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>история контры</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Cуществует бесчисленное множество самодельных модов к играм, но ни один из них даже близко не смог приблизиться по популярности к великому Counter-Strike.&lt;br /&gt;Данная модификация к Half-Life была скачана миллионы раз, и сегодня - спустя пять лет после ее релиза - среднестатистическое число лядей, одновременно играющих в CS в онлайне, составляет более 100 тысяч, что соответствует 4.5 миллиардам игровых минут в месяц. По данным Valve Software, Counter-Strike занимает 88% рынка онлайновых экшенов. В мире было продано более 1.5 миллионов коробочных версий СS - и это притом, что мод можно бесплатно скачать из Интернета...&lt;br /&gt;Кто же создал этот сверуспешный шедевр? По-большому счету, всего два парня. У одного из них, джесса Клифа (Jess Cliffe), мы взяли небольшое интервью, чтобы узнать, что он сам думает по поводу своего творения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG:&lt;br /&gt;Че ты занимался до создания Counter-Strike?&lt;br /&gt;Клифф:&lt;br /&gt;Разработка CS началось, когда я еще учился в школе. В то время я целыми днями красил дома, чтобы заработать на колледж, а ночами вместе с Мином Ли (Minh Le) делал CS. К тому моменту мы с Мином уже имели опыт совместной работы - задолго до CS мы создали мод Action Quake 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG:&lt;br /&gt;Как родилась сама идея Counter-Strike?&lt;br /&gt;Клифф:&lt;br /&gt;Нас с Мином давно интересовала борьба с терроризмом и специальные операции секретных служб. Кроме того, Мин имел опыт создания &amp;quot;антитеррористического&amp;quot; мода для Quake 1 - Navy Seals. По сути, Action Quake 2 стал трамплином для CS - не будучи сам особо реалистичным, данный мод подвиг нас на создание реалистичной версии HL.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG:&lt;br /&gt;Сколько времени ушло на разработку СS, и сколько людей в этом учасвовало?.&lt;br /&gt;Клифф:&lt;br /&gt;Первая бета-версия появилась спустя примерно четыре месяца после того, как компания Valve выпустила инструментарий - SDK. Мы очень хотели, чтоб наш мод вышел одним из первых, и нам это удалось. Изначально с нами работало четыре дизайнера, но с тех пор дизайнеров в команде сменилось очень много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG:&lt;br /&gt;Стала ли для вас сюрпризом всемирная популярность CS?&lt;br /&gt;Клифф:&lt;br /&gt;Поначалу мы вообще не могли в это поверить. В то время представить сбе, что игра с жесткими, оеалистичными правилами станет столь популярной, было совершенно невозможно. Ведь по-большему счету, мы делали СS исключительно для самих себя - мы и не думали, что игрой заинтересуется кто-нибудь другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG&lt;br /&gt;Какиу у тебя еще есть любимые моды к Half-Life или какой-нибудь другой игре?&lt;br /&gt;Клифф&lt;br /&gt;Я всегда был большим поклонником мода Day of Defeat. Его геймплей крайне увлекателен и динамичен. После того, как я лично познакомился с людьми, сделавшими Day of Defeat, я полюбил этот мод еще больше. Кроме того, есть еще очень веселый мод для HL под названием Snow Wars.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG&lt;br /&gt;Чем ты занимаешься сейчас?&lt;br /&gt;Клифф&lt;br /&gt;Вместе с Valve мы работаем над продуктами нового поколения, а так же над версией Counter-Strike для Xbox и СS: Condition Zero.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СWG&lt;br /&gt;Ты бы стал целоваться с Мадонной в прямом эфире?&lt;br /&gt;Клифф&lt;br /&gt;Я бы предпочел крепкое объятие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 19:22:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тактики по всей карте на de_dust2  за тероров</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;захват &amp;quot;А&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;лудившая позицию для охраны бомбы на &amp;quot;б&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:56:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тактики по всей карте на de_dust2  за спецназ</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;удерживаем точку &amp;quot;А&amp;quot;&lt;br /&gt;удерживаем точку &amp;quot;В&amp;quot;&lt;br /&gt;захват &amp;quot;тёмной&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:52:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тактика игры на de_dust2</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Карта de_dust2 представляет собой логическое продолжение своего предшественника — популярной карты de_dust. Однако на самом деле эти две карты имеют очень мало общего. Если в первой de__dust баланс был существенно смещен в сторону контров, так как для победы им было достаточно перекрыть туннель и выход из-под моста, то на de_dust2 ситуация значительно сложнее. Теперь террористы получили оперативный простор для своих действий, и поэтому de_dust2 — более сбалансированная и уравновешенная карта.&lt;br /&gt;Рассмотрим тактику игры 4x4, так как такой состав чаще всего встречается на чемпионатах и турнирах. Начнем с защищающейся стороны, т. е. с контртеррористов.&lt;br /&gt;Одно место установки бомбы находится слева от стартовой точки, другое — справа за деревянной дверью. Особенность de_dust2 состоит в том, что на этой карте просто невозможно полностью перекрыть обе базы. Объясняется это тем, что к каждому bomb place ведут, как минимум, два пути, да и расположены они далековато друг от друга, так что. в случае непредвиденных обстоятельств, оперативно добежать с одной базы на другую не удастся. Поэтому контры не успевают перекрыть все пути террористов. Возможность разделения команды на две группы, чтобы этими группами закрыть доступ к базам А и В, не стоит принимать всерьез. В этом случае террористы вполне могут создать двукратный численный перевес на каком-либо участке и запросто расправиться с одной из групп, а также успеть установить бомбу и занять оборону до прихода подкрепления. Следовательно, должны быть другие способы решения задачи. Их два.&lt;br /&gt;Способ первый. Как известно, лучшая защита — нападение. Это утверждение особенно верно для карты de_dust2. Если не успеваешь защититься, нанеси упреждающий удар. Для этого сразу после начала раунда вся команда сходу атакует террористов через деревянные ворота, расположенные рядом со стартовой позицией. Стычка, скорее всего, произойдет возле развилки, один из путей которой ведет к воротам базы А. Так как на стороне контров будет элемент неожиданности, есть немалый шанс перебить ошеломленных противников. Одного члена команды обязательно нужно отправить в туннель, чтобы он, поднявшись по лестнице, встретил террористов, если они нападут с этого направления, и предупредил команду. В этом случае остальные контртеррористы должны быстро вернуться назад и атаковать противника через ворота на базе В. Ну а смертник в туннеле должен как можно дольше удерживать террористов.&lt;br /&gt;Если первый способ невозможен, потому что террористы вас опередили, то можно действовать следующим образом. Выберите из команды двух разведчиков, один из которых через центральные ворота отправится в туннель, ведущий к базе В, а второй — к развилке, ведущей на базу А. Задача разведчиков состоит в том, чтобы обнаружить противника и передать остальным информацию о предстоящем месте атаки. При этом ввязываться в бой совершенно необязательно. Достаточно просто кинуть в террористов Flashbang или послать вдогонку пару очередей, чтобы отвлечь. Два оставшихся бойца ждут на стартовой точке сообщения разведчиков. И после получения сведений о месте прорыва быстро выдвигаются на нужную позицию. В итоге террористы попадают в коробочку — впереди их ждет ожесточенное сопротивление поджидающих резервистов, а в тыл наносят удар освободившиеся разведчики. Разведчики должны перемещаться максимально быстро, поэтому лучшее оружие для них — МР5 и, конечно, полный набор гранат. А вот резервную группу можно снабдить более мощным оружием. Главное — не забыть Defusal Kit. Конечно, у такой тактики тоже есть свои недостатки. Например, террористы могут пойти двумя равными группами по разным направлениям. Тогда резервную группу следует разделить пополам, но не ждать противника в засаде, а бросаться на помощь разведчику, который в этом случае должен любой ценой сдерживать противника до подхода подкрепления. Затем освободившаяся группа немедленно отправляется на помощь своим товарищам.&lt;br /&gt;Что же могут противопоставить контрам террористы, у которых на de_dust2 — множество направлений атаки? Правда, это кажущееся разнообразие сводится всего к четырем реально возможным вариантам. Во-первых, это атака базы В через туннель. Во-вторых, атака базы А &amp;quot;в лоб&amp;quot; через ведущую к ней деревянную дверь. В-третьих, атака базы А через вход слева. Ну и последний вариант — атака любой из двух баз через центральные деревянные ворота. Причем здесь наиболее вероятно ожесточенное сопротивление. Проще всего взять базу А, так как к ней ведут два относительно безопасных пути. Базу В брать значительно труднее, ибо там полно мест, где контры могут создать практически непробиваемую оборону. Но это не значит, что следует всегда атаковать только базу А. После пары раундов противник раскусит ва-&#039; шу тактику и станет устраивать ловушки.&lt;br /&gt;Террористам, так же, как и контрам, следует разделить обязанности. Но, чтобы сломить любое сопротивление, лучше атаковать единой группой. В этом случае особую роль играет порядок продвижения. Первым идет разведчик, за ним двое штурмовиков, а последним — прикрывающий, который заодно несет бомбу. Разведчик — главный персонаж в этой команде. После старта раунда именно он выбирает направление атаки и ведет за собой всю команду. Его основная задача — разведка боем. Разведчик должен обнаружить отряд противника, определить его численность и вступить в бой до подхода основных сил, чтобы прощупать огневые позиции противника для идущих следом штурмовиков. В задачу штурмовиков входит быстрое подавление огневых точек врага и обеспечение возможности прорваться и установить бомбу.&lt;br /&gt;Замыкающий игрок должен подстраховывать команду от окружения и в случае опасности предупреждать своих. Бомбу следует отдавать именно ему, так как обычно он последним вступает в бой и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу к месту закладки.&lt;br /&gt;Если на выбранном направлении контры оказывают сильное сопротивление и взять место закладки бомбы с первого штурма не удается, то лучше незаметно для противника сменить направление атаки. Разведчик продолжает вести бой, всем своим видом показывая, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем штурмовики и прикрывающий либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для контров, либо вообще уходят на другую цель. Ложную атаку лучше всего производить на базу А, так как при атаке на базу В вашего разведчика могут очень быстро убить, и в результате вы впустую лишитесь бойца. Да и оборонять базу В от разобравшихся в обмане контров будет проще. Главное — постоянно менять направление атаки, благо карта это позволяет. Распылять свои силы для одновременной атаки обеих точек закладки следует лишь в крайних случаях или при игре с неопытным противником, так как контры, действуя мобильной группой, запросто перебьют ваших бойцов поодиночке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (konyuhoff.m)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:45:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>стрельба</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одиночный выстрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому–то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2–3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie&#039;s демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба по две пули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так–что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один — труп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба по три пули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё–таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните — насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями — очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2–3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба очередями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться, а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые 2–3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу — больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О…я забыл сказать…. лучше не стрелять очередями по 30 пуль Smiling Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете, что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подведение итогов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто–то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mixa)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:28:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>что лутше ак-47 или м4а1</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Многие спорят о том, какая из двух штурмовых винтовок в CS лучше — АК–47 или Colt M4A1! Я решил также высказать свое ЛИЧНОЕ мнение, которое совсем не претендует заразить собою всех, прочитавших эти строки людей! Это лишь так называемые &amp;quot;мысли в слух&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнём с АК–47!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несомненно, это одно из самых мощных (после снайперского оружия) инструментов ведения боя и удаления противников (Enemy down!). Главные плюсы АК–47 для меня в завидной точности попадания из этого оружия при одиночной (по 1–2 пули) стрельбе с довольно больших дистанций (это конечно при некоторых навыках игрока). Часто бывает, что даже полуоптика, облегчающая ведение огня на далёких растояниях здесь уступает АК–47! Уступает здесь и Colt M4A1… Хотя многие с этим наверняка не согласятся…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе важное преимущество АК–47 — его мощность! Пожалуй, что при ведении огня сквозь стены, ящики и другие видимые загорождения он уступает разве что &amp;quot;слону&amp;quot; (AWP A–1). Проигрывает &amp;quot;калашу&amp;quot; в этом даже пулемёт M–249 SAW, который часто используют в таком виде &amp;quot;зачистки&amp;quot;. Здесь Colt также &amp;quot;отдыхает в сторонке&amp;quot;. Так что тут АК–47 rules!!! Ну и третий сильный аргумент в пользу АК–47 — это относительная простота ликвидации противников на супер малых дистанциях! Например, при внезапной стычке противников &amp;quot;нос в нос&amp;quot;! В упор &amp;quot;калашников&amp;quot; уничтожает быстрее любых видов огнестрельного оружия, кроме пожалуй всё того же AWP A–1 и дробовиков Benelli M3 Super 90 и Benelli XM–1014. Хотя и это довольно спорный момент, т.к. при попадании в голову часто хватает лишь одного выстрела из любого вида оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь о фактах в пользу Colt M4A1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При ведении боя на длинных дистанциях к АК–47 это оружие приравнивает возможность сохранения точности попаданий даже при стрельбе по 3–4 пули! Чего часто хватает для достижения ликвидации цели. На средней дистанции кучность попаданий из Colt&#039;а пожалуй ставит это оружие даже выше преславутого АК! Лишь очень опытный ценитель АК–47 сможет противостоять Colt&#039;у на средней дистанции. Тут с этим справляются даже новички, т.к. не нужно делать поправку на уведённый отдачей ствол как у АК.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глушитель для Colt M4A1 я советую использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то это лишь для того, чтобы противники не слышали как вы &amp;quot;снимаете&amp;quot; их товарищей по одному. Чем не плюс!?. В обычном бою и дуэлях 1х1 использовать глушитель просто бесполезно, т.к. он снижает мощность оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такие вот соображения по поводу этих штурмовых винтовок имеются и сильно укоренились в моей голове. И хотя сам я предпочитаю Colt, всё же частенько сомневаюсь в его превосходстве (для меня) над АК–47. Тут остаётся дело выбора каждого в отдельности. Вообще сравнение АК–47 и Сolt M4A1 для меня сродни сравнениям Mercedess &amp;amp; BMW. Всё это дело вкуса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mixa)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:26:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>стрельба AWP</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Прежде всего необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала прописать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hud_fastswitch 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам не придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать специальный скрипт (см. раздел консоль), хотя, чтобы не было конфликтов с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения клавиши, забинденные на слоты(slot1 и slot2 соответственно)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно вы видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во–первых, таким образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона) AWP/M. Во–вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного легче и быстрее с пистолетом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное при стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно, важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте флешки для отхода на другую позицию&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один важный момент — умение представить, где будет находится цель, умение прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП без зума, если бы был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играете один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы самому не допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда &amp;quot;звук стрейфа&amp;quot; пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чуствительность мыши при зуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом все. Удачного снайперского дня.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mixa)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:24:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>секреты оружия</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Автоматы (пистолеты–пулеметы)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие думают, что автоматы — это меньшая разновидность пулеметов, но они ошибаются. По определению, автомат — это легкое автоматическое оружие, которое использует боеприпасы для пистолета, выстрел обычно производится от плеча или с бедра; как правило, может стрелять краткими очередями.&lt;br /&gt;В Counter–Strike все автоматы используют патроны 9мм, .45 ACP, или 5.7мм. Из трех вышеупомянутых типов ни один не пробивает стены, двери или ящики. Иногда выстрел в игрока из–за ящика может все же быть эффективен, если противника частично видно; иначе стрельба по стенам и дверям будет для вас эффектным, но пустым развлечением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3–1.&lt;br /&gt;Heckler &amp;amp; Koch MP5 Navy&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание — перед вами основное средство выживания для большинства кээсеров. MP5 Navy снабжен обоймой на 30 патронов и использует 9–миллиметровые пистолетные патроны. Освоить эту игрушку очень легко, но чтобы стать профи, потребуется немало времени. MP5 Navy можно приобрести по вкусной цене в 1500 долларов, и это позволяет игрокам обеспечить себе возвращение на поле боя, когда деньги на исходе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MP5 Navy, возможно, наиболее популярное оружие на публичных серверах ввиду его &amp;quot;дружественного интерфейса&amp;quot; :] Он довольно аккуратен при стрельбе очередями и остается таковым даже в режиме полного автомата. Способность 9–миллиметровых обездвиживать оппонента тоже входит в число его достоинств — нечасто увидишь жертву автоматического огня 9–миллиметровыми прыгающей на месте в попытках устрейфиться куда–нибудь в тихий укромный уголок. MP5 Navy также довольно быстро перезаряжается — намного быстрее, чем любая из винтовок, что делает его отличным оружием атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В CS уровень ущерба от оружия, как правило, высчитывается по израсходованным боеприпасам, плюс некоторый процент рандома. Мои собственные полевые тесты показали, что MP5 выдает около 25 единиц ущерба при попадании в грудь без армора, 12 — с армором или 45 — при попадании в шлем. Проще говоря, дети могут отправляться обратно в школу, если MP5 Navy нацелился им в голову — 3 выстрела в шлем обеспечат вынос тела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советы: Каким бы аккуратным он не был, MP5 Navy с его 9–миллиметровыми не может равняться с полным автоматическим огнем штурмовой винтовки. Когда вы начинаете разряжать его по защищенной броней цели, вооруженной штурмовой винтовкой, помните следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во–первых,&lt;br /&gt;не просто приседайте и делайте рывок вперед — с каждым выстрелом оппонент будет получать преимущество. Одна из сильных сторон МР5 — точность стрельбы при движении и стрейфе и меньшая отдача, чему у винтовки. Застигнутый врасплох противник с винтовкой будет легкой добычей для МР5 при тактике стреляй–беги: стрейф, 5–6 выстрелов, стрейф назад, и повтор с другой точки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во–вторых,&lt;br /&gt;МР5 наносит крайне малый ущерб кевлару, так что вам понадобится либо элемент неожиданности, или хэдшоты, чтобы день не прошел попусту. Старайтесь выбирать второе — это не только причинит больший ущерб, но и сильно помешает другим игрокам качественно целиться. Например, практически невозможно сделать аккуратный выстрел из снайперки, если ваша голова превратилась в ошметки, нашпигованные 9–миллиметровыми железками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В–третьих,&lt;br /&gt;когда бой выстроен, вы НЕ захотите оказаться нос к носу с любой из винтовок. Пока стрельба очередями эффектривна, сила МР5 ни в удаленности, ни в боеприпасах. Воспользуйтесь стабильной точностью и быстрыми перезарядками МР5, от 5 до 20 патронов, быстрая перезарядка, найдите прикрытие и осторожно продвигайтесь вперед, пока не окажетесь на приемлемой дистанции для обмена выстрелами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МР5 Navy прозвали &amp;quot;spray and pray&amp;quot;, что можно перевести как &amp;quot;бросайся вперед и молись&amp;quot;. Однако я предпочитаю думать о нем как об оружии для думающего человека. Если уж вы взялись за МР5, вам придется постоянно думать, &amp;quot;как я могу убить врага&amp;quot;, пока вы играете в CS. Люди с МР5 отличаются от мышей с ним же своей методичностью, мастерством и хитростью в простом процессе наведения на цель. С любым оружием надо уметь использовать его достоинства, а у МР5 их немало — так что все дело за вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоимость: 1500 долларов&lt;br /&gt;Боеприпасы: 30 патронов калибра 9 мм в обойме — 20 долларов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Steyr TMP &amp;amp; FN P90&lt;br /&gt;3–2: Steyr TMP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Steyr TMP — легкий автоматический пистолет, использующий патроны 9 мм в обойме на 30 патронов. У ТМР много общего с МР5, но также есть и несколько заметных преимуществ. Во–первых, фиксированный глушитель, так что вам не придется с ним возиться, во–вторых, — меньший вес, так что вы сможете бежать быстрее, чем с МР5, в–третьих — перезарядка занимает всего 2 секунды (даже меньше, чем у Glock18). Также ТМР превосходит любое оружие в CS по показателю скорострельности (примерно 14 выстрелов в секунду).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глушитель, правда, похоже, уменьшает мощность патронов ТМР примерно до уровня Glock18, 20 единиц ущерба при выстреле в грудь без армора, 10 — с армором, 40 — в шлем. Имея в руках ТМР, вы, скорее всего, захотите сделать хэдшот первой же очередью, затем попытаться воспользоваться останавливающей возможностью 9 мм и быстрой перезарядкой. С этим оружием вы можете двигаться довольно быстро, так что стреляй и беги, кролик, беги, следуя той же тактике, что и с МР5, будучи уверенным, что на вашей стороне элемент сюрприза во всех боях — и все у вас получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоимость: 1250 долларов&lt;br /&gt;Боеприпасы: 30 патронов калибра 9 мм в обойме — 20 долларов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3–3:&lt;br /&gt;Fabrique National P90&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед вами оружие личной защиты, производимое Fabrique National. Свое название оно получило в честь года запуска в производство: 1990. Эта причудливая диковина стала знаменитой благодаря классике аниме Ghost in the Shell. Р90 стреляет высокоскоростными 5.7 мм, и оснащен солидной обоймой на 50 патронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Против целей, не защищенных броней, Р90 не так эффективен, в отличие от любой разновидности кевлара, притягивающей 5.7, как перезрелый персик мух. Кевлар не может противостоять очередям из Р90, и этим надо пользоваться. Р90 наносит 20 единиц ущерба в грудь без брони, 18 — с броней, и 60 — в шлем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно, есть проблема широкого прицела и общей сложности стрельбы на полной автоматике. Поэтому предоставьте этому оружию бой на ближней дистанции или поздние этапы игры, когда большинство игроков может позволить себе кевлар. 60 единиц ущерба в шлем — это серьезно, но большинство игроков, пробовавших Р90, знают, как непросто бывает сделать хэдшот с таким прицелом, так что цельтесь в голову первой очередью, а потом разрядите обойму в грудь. Не забудьте о том, что не следует вступать в недружественный контакт с личностями, вооруженными винтовками и предпочитающими держаться на расстоянии — выманите его, и заставьте пожалеть, что он познакомился с вашим Р90.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный факт: Очередь SS190 из &amp;quot;настоящего&amp;quot; Р90 пробивает 48 слоев кевлара, обычный &amp;quot;Flak jacket&amp;quot; (включая защиту CRISAT, сочетающую титан и кевлар), находящийся на вооружении у пехоты и защищающий ее от осколков, или же стандартный шлем PASGT (американский кевлар) на расстоянии 150 метров, которое и является эффективной дистанцией боя для P90 Personal Defense Weapon. (remtek.com)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоимость: 2350 долларов&lt;br /&gt;Боеприпасы: обойма на 50 патронов, 5.7mm патроны — 50 долларов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ingram MAC–10 &amp;amp; H&amp;amp;K UMP45&lt;br /&gt;3–4 : Ingram Mac–10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;D 70–х Гордон Ингрэм, работая в своей компании Military Armament Company (MAC), создал пистолет–пулемет М10. Ingram Mac–10 — это компактный автомат с обоймой на 30 патронов, стреляющий .45 ACP. Хотя эти патроны эффективны против незащищенный целей, на кевлар они большого впечатления не производят. Mac–10 выдает 29 единиц ущерба в незащищенную грудь, 12 — в защищенную, и 49 — в шлем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое, что замечает большинство использующих Mac–10 — это его довольно широкий прицел, что не очень способствует точности. Когда вы включаете на Mac–10 полный автомат, то лучше стрелять в упор или на очень близкой дистанции, потому что Mac–10 стреляет очень быстро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя цифры и не впечатляют, смею заметить, что обычно набираю приличный счет с Mac–10 в пробежках во время атаки. .45 ACP несколько превосходят 9 мм в бою против незащищенных целей. Конечно, с этой пушкой хэдшоты будут как нельзя кстати, но я не уверен насчет того, что все хэдшоты, которые вы сделаете с Mac–10, будут неслучайными. Многочисленные фанаты Mac–10 отточили свое мастерство в обращении с ним до уровня искусства, мой же личный метод — это постоянный стрейф и атака с возвышенностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: если вы просто купите это оружие и полный первоначальный боекомплект, то бешено переплатите за боеприпасы. В отличие от патронов 9 мм, .45 ACP поступает в продажу в обоймах на 12 патронов, примерно по долларов 25 за штуку, 36 патронов (по 75 долларов ) и 72 патрона (по 150 долларов). Я бы порекомендовал не брать больше 72 патронов запасных боеприпасов, ведь вам вряд ли понадобится больше одной запасной обоймы, потому что убитые имеют привычку ронять оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоимость: 1400 долларов&lt;br /&gt;Боеприпасы: обойма на 12 патронов, .45 ACP патроны — 25 долларов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3–5&lt;br /&gt;: Heckler &amp;amp; Koch UMP45&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот девайс также использует .45 ACP, и в обойму его уютно помещается 25 очередей. Любопытная штука, этот UMP45 — недостаток скорострельности он компенсирует точностью и мощностью. Отдача наступает после 3–х сделанных очередей, но она довольно слабая, и ее легко контролировать. UMP45 производит: 30 единиц ущерба в незащищенную грудь, 15 — в защищенную и 58 — в шлем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UMP45 — самый аккуратный и мощный автомат в CS — помните об этом, делая ставку на его преимущества. Если вы хотите выгодно использовать дистанцию, 3–4 очереди на среднем расстоянии прекрасно найдут своих новых хозяев среди владельцев МР5. В более ближнем бою старайтесь покончить с ними побыстрее, делайте хэдшоты — 2 выстрела в голову отправят оппонентов играть в покемонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У UMP45 есть и недостатки: скорострельность очень низкая — 10 выстрелов в секунду. Размер обоймы — всего лишь 25, что было бы неплохо, если бы время перезарядки не равнялось 4–м секундам (в два раза больше, чем у Steyr TMP). Чтобы преодолеть эти трудности, преследуя врага с сабмашинганом, держите дистанцию и отступайте при необходимости. Не давайте ему делать ни шагу вперед, и перезаряжайтесь только будучи уверенным в полной безопасности.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mixa)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:20:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактика стрельбы из АК-47</title>
			<link>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Большинство игроков считает, что АК–47 является лучшим оружием в Counter–Strike. В его характеристики входят невероятная мощь и скорость стрельбы, чего нет в других винтовках. Надеюсь, следующие материалы помогут вам овладеть навыками использования этого оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь представлена некоторая общая информация:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие доступно только террористам.&lt;br /&gt;Стоимость: $2500&lt;br /&gt;Магазин: 30&lt;br /&gt;Частота стрельбы: 11 патронов/сек&lt;br /&gt;Время перезарядки: 2.5 секунды&lt;br /&gt;Ущерб незащищенному туловищу: 38%&lt;br /&gt;Ущерб незащищенной голове: 100 %&lt;br /&gt;Ущерб туловищу в жилете: 27 %, 4 % жилета&lt;br /&gt;Ущерб защищенной голове: 100%, 15% жилета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика стрельбы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова (в дальнейшем просто Калаш). Калаш — оружие не простое, капризное, и убивать врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много тренироваться много времени. Для начала нужно понять, что Калаш имеет огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй патрон уходит немного выше, третий тоже, а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно стрелять небольшим количеством патронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выпускать по одному патрону точно в цель:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Для средних расстояний можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4–7 патронов должны попасть в цель, если все было сделано правильно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) На дальних расстояниях нужно поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после первого или второго попадания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Стрелять небольшими очередьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Для средних расстояний используйте очереди по 3–5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется (нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки или попросту в пах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2–3 патрона за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности стрельбы в различных положениях&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. В положении стоя:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из–за дурацкой привычки). В этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. В сидячем положении:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cтрелять так, как описано выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. На бегу:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног.&lt;br /&gt;б) В ближнем бою можно стрелять двумя способами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- стрелять небольшими очередьми на уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру выполняют или профи, или с Mp5 в руках).&lt;br /&gt;— стрелять беспрерывной очередью в торс врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбинации&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С пистолетом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас кончиличь патроны или слишком &amp;quot;развело&amp;quot; прицел, то будет эффективно взять пистолет и добить жертву с помощью него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. С ножом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. Ранив врага с АК47, можно брать нож и одним &amp;quot;правым&amp;quot; ударом добивать врага (этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет игроку).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто советы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Паника&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше точки начала стрельбы).&lt;br /&gt;б) можно просто убежать и передохнуть где–нибудь за &amp;quot;бугром&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Перезарядка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно знаешь, что тебе не грозит опасность.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mixa)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:18:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://css2.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
